두 나라의 충돌 (가상세계 vs 하나님의 나라)
- mmihpedit
- 4월 15일
- 14분 분량
문복음(MMI 공동대표)
미디어는 공기와도 같다
전 세계 55억 명이 스마트폰을 사용하고(DataM Intelligence, 2023), 67.4%가인터넷을 사용하고 있다(국제전기통신연합, 2023). 한국은 인구의 95%가 스마트폰을 사용하고, 하루 평균 5시간 동안 스마트폰을 보고 있으며(방송통신위원회, 2023), 미디어 콘텐츠를 소비할 수 있는 미디어 기기들은 기하급수적으로 늘고 있다.

미디어는 공기와도 같다. 미디어를 정보의 바다, 정보의 홍수를 넘어 이제는 ‘사회의 공기’와 같다고 표현한다. 우리가 호흡하듯이 미디어를 접하고 있다면 미디어의 정체와 영향을 당연히 알아야 할 것이다.
미디어는 메시지다
우선 미디어가 무엇인지부터 알아보자. ‘미디어(media)’라는 단어는 ‘중간’이란 뜻의 ‘미디움 (medium)’에서 파생되었다. 미디어는 말하는 자와 듣는 자 중간에 존재하며 항상 말하는 사람의 의도 즉 메시지를 담고 있다. 그래서 모든 미디어는 보고 듣는 사람들에게 그들이 인지하든 인지하지 못하든 메시지를 전하고 있다(마샬 맥루한, 1964). 공기와도 같은 미디어가 우리를 둘러싸고 우리에게 메시지를 주고 있다.
미디어의 발달
미디어는 지금까지 발전해왔고 앞으로도 계속 발전해 갈 것이다. 모든 기술에는 발전의 방향성이 있다. 운송 수단이 더 많은 것을 싣고, 더 빠른 속도로 이동하는 것을 추구하며 발전해왔다면, 미디어의 발전 방향성은 무엇일까?
문자와 인쇄술의 발달로 지식정보의 축적과 배포는 획기적으로 개선되었다. 전파로 소리를 전달할 수 있는 라디오의 개발은 정보의 확산 속도와 함께 문자가 줄 수 없는 감정을 전달할 수 있게 하였다. 텔레비전은 이 모든 것을 담아 보여줄 수 있게 되었고 인터넷의 발달로 원하는 시간에 원하는 정보를 언제든 손쉽게 얻을 수 있게 되었다. 다시 말하지만, 미디어는 메시지다. 미디어는 이 메시지를 잘 전달하는 방향으로 발전하고 있다. 더 빠르게, 더 많은 사람에게, 더 진짜같이.
이처럼 미디어는 문자→음성→영상→멀티미디어→메타버스(Metaverse)로까지 발달하면서 이 기술의 진보는 우리 삶의 모습까지 파격적으로 바꿔 놓았다. 스마트폰이 개발된 2007년도 이전의 삶과 지금의 삶을 비교해 보면 과언이 아님을 알 수 있다. 스마트폰의 보급으로 사람들은 언제 어디서나 인터넷에 접속하여 막대한 양의 콘텐츠를 소비하고 있다.
가치관의 충돌
막대한 양의 콘텐츠는 막대한 양의 메시지를 전달한다. 그리고 그 메시지들은 우리의 가치관을 형성한다. 가치관은 어떠한 행위가 맞는지 틀리는지를 구분하는 판단 기준을 뜻한다. 이러한 기준들은 누군가에게서 들은 메시지를 통해 학습된다. 받아들이는 메시지에 따라 생각과 행동이 달라지는 것이다.
하나님은 말씀으로 세상을 창조하셨고 우리에게 이러한 세상에서 살게 하셨으며 우리가 해야 할 일과 하지 말아야 할 일들을 정해 주셨다. 하나님의 말씀은 우리의 기준이 되었고 그 기준이 창조 세계의 질서를 유지해주었다. 하지만 하나님의 메시지와는 다른 메시지가 뱀을 통해 아담과 하와에게 전달되었고 그 메시지는 아담과 하와의 가치관을 흔들었다. 그전까지는 선악을 알게 하는 실과는 먹으면 안 되는 것이 이들의 가치관이었지만, 잘못된 메시지는 잘못된 가치관을 만들었고 그 가치관대로 잘못된 행동을 하게 되었다. 그때부터 말씀으로 창조된 이 세상의 질서가 깨어지기 시작하였고 지금도 세상은 점점 더 망가져 가고 있다.
하나님의 말씀으로 창조된 이 세상에서 하나님의 말씀은 절대 옳고 절대 가치를 가진 진리이다. 그 진리에 반대되는 말이 있다. 즉 거짓말! 사탄은 그 거짓말로 하나님의 진리에 도전한다.
무소부재
사탄이 하나님의 말씀에 대항하는 메시지를 하는 방법에는 어떤 것이 있을까? 하나님은 말씀이시고 그 말씀이 육신을 입고 이 땅에 임하셨다. 그 말씀을 믿고 구원받은 자들에게는 내주하는 말씀 즉 성령이 임하게 되었다. 하나님을 믿는 모든 사람에겐 성령을 은사로 주셨고 우리 안에 거하시며 우리를 옳은 길로 인도하신다.
하지만 사탄은 우리 안에 내주할 수가 없다. 그렇기 때문에 사탄이 우리에게 메시지를 주고 영향력을 끼치려면 그 메시지를 전달할 어디에나 존재할 수 있는 도구가 필요할 것이다.
다니엘이 기도했을 때 그의 기도는 즉각 응답 되었지만, 응답을 가져오던 가브리엘이 대적에게 막혀 21일 동안 다니엘에게 도달하지 못하였다. 천사 가브리엘은 언제 어디에나 있지 않다. 저곳에 있으면 이곳에 없고 이곳에 있으면 저곳에 없다. 타락한 천사인 사탄도 마찬가지이다. 무소부재하신 하나님과는 다르게 사탄은 무소부재 하지 않다. 그래서 무소부재하고 그 뜻을 효과적으로 전달할 도구를 통해 자기 뜻을 이 땅에 이루려 하는 것이다.
모든 사물을 인터넷으로 연결하자는 ‘사물 인터넷’(Internet of Things)이라는 개념은 시간과 장소에 구애받지 않고 언제나 인터넷에 접속하자는 ‘유비쿼터스’(ubiquitous)에서 파생됐다. 유비쿼터스는 라틴어로 ‘무소부재’라는 뜻이다.
미디어의 수다
미디어의 발전은 메시지를 효과적으로 전달할 뿐 아니라 메시지의 양 즉 정보의 양도 폭발적으로 증가시켰다.

세계 데이터의 약 90%는 최근 2년간 만들어졌다고 한다. 가히 폭발적인 콘텐츠의 증가는 매일 수조 바이트의 새로운 데이터를 만들어내고 있다.
지금 우리가 사는 세상에서는 단 1분 동안에 유튜브에서 100시간 분량의 비디오가 업로드 되며, 14만 시간 분량의 동영상이 시청된다. 구글에선 410만 건의 검색이 이루어진다. 페이스북에선 330만 건의 콘텐츠가 공유되고, 690만 개의 메시지가 전송된다. 트위터에선 35만 건의 메시지가 ‘트윗’ 되고, 앱스토어에서는 19만 건의 앱 다운로드가 이루어진다. 인스타그램에서는 사진 4만 개가 업로드되고 2억 개가 넘는 이메일이 넘게 전송된다(Visual Capitalist, 2020).
콘텐츠의 폭발적인 증가는 곧 메시지의 증가이다. 공기와도 같은 미디어가 우리 주변에서 끊임없이 수다를 떨고 있다. 그런데 그 수다가 우리에게 유익한 메시지가 아니라는 것은 길게 설명할 필요가 없다.
한 연구에 따르면, ‘섹스 앤 더 시티(Sex and the City)’, ‘프렌즈 (Friends)’ 등 성행위 장면이 포함된 다수의 TV 프로그램을 자주 시청한 청소년들이 그렇지 않은 청소년들보다 여자 친구를 임신시킬 확률이 높은 것으로 조사되었다. 해당 프로그램에 자주 노출된 청소년 중 시청 시간이 가장 많았던 조사대상자 그룹의 임신율이 25%에 달했다고 한다(Collins, R. L.외 6인, 2008).
또 한 실험에서 학생들을 3개의 그룹으로 나누어 각각 긍정적, 부정적, 중립적으로 게이를 재현한 미디어를 보여준 후 학생들이 갖는 동성애자에 대한 인식 변화를 측정하였다. 그 결과 긍정적인 비디오를 시청한 학생들이 중립적이거나 부정적인 비디오를 본 학생보다 훨씬 많이 동성애에 대해 우호적인 반응을 나타냈다(조령함 외 2인, 2021).
ANES(American National Election Study)는 미국에서 1988년에 30% 이하였던 동성애를 지지하는 비율이 2000년에 40%대로 상승하였고, 2012년에는 48%에 육박하게 되었다고 밝혔다(ANES, 2025). 이는 결코 우연이 아니다. 보암직도 먹음직도 한 것을 범하는 인간의 죄성은 육신의 안목과 이생의 정욕을 따르게 한다.

디지털 신대륙과 디지털 이주민
미디어의 발전은 더 진짜 같은 미디어를 위해 메타버스(Metaverse)라는 세상을 구축하고 있다. 초월을 뜻하는 ‘메타 Meta’와 우주를 뜻하는 ‘유니버스 Universe’의 합성어인 메타버스는 현실같이 구현한 가상 세계로 쉽게 정의할 수 있다. 메타버스 가상 세계는 현실과 같은 실시간성을 가지고 있다. 유튜브처럼 과거에 제작된 콘텐츠를 소비하는 것이 아니라 자신의 아바타들이 메타버스 공간에서 서로 소통하고 만나고 경제활동을 하는 실시간 상호작용의 장이다. 실시간 상호작용은 사람들이 사용할 수밖에 없도록 강요한다. 이것은 마치 한국의 모든 사람이 카카오톡을 사용하는 것과 같다. 카카오톡 안에서 실시간으로 나누는 대화에 참여하려면 카카오톡을 할 수밖에 없다. 만약 메타버스 안에서 모임이 이루어지고 있다면 소통과 사회생활을 위해 참여할 수밖에 없다.
2003년 출시된 메타버스의 원형 플랫폼인 세컨드라이프는 무엇이든 할 수 있고 누구에게나 공평하며 누구든 될 수 있는 이상적인 세상을 제시하였다. 지금의 현실에 불만을 느끼며 이 삶을 벗어나 자유롭고 새로운 삶을 살고 싶어 하는 사람들의 욕구를 자극하며 그들을 끌어들인다. 2016년 다보스 포럼에서 발표된 4차 산업혁명과 초고속 인터넷 인프라, 빅테크 기업들이 이끄는 클라우드, 인공지능(AI) 기술과 함께 코로나 팬데믹이 가져온 비대면 사회는 디지털로의 대전환을 이루어 냈다. 제페토(Zepeto) 는 2억 5천만 명 이상의 가입자를 끌어모았고 로블록스(Roblox) 는 올해 하루 평균 사용자가 4,320만 명이다. 3억 5천만 명의 사용자를 자랑하는 포트나이트(Fortnite) 에서 가수 트래비스 스캇의 공연에는 1,230만 명이 찾아왔고 제페토에서는 가수 블랙핑크의 팬 사인회에 5천만 명이 몰렸다. BTS는 온라인 콘서트로 500억을 벌었고 로블록스는 800만 명의 개발자들이 5천만 개의 게임을 만들며 그 중에 매달 억대 수입을 벌어드리는 개발자도 있다. 그곳은 누구에게나 성공과 부를 거머쥘 기회가 주어진다. 이 신대륙으로 골드러시와 같은 대이주가 벌어지고 있다.
메타버스
코로나19 확산 이후 비대면 세상이 오면서 가장 큰 발전과 돈의 집중을 가져온 분야가 메타버스일 것이다. 메타버스는 2030년 1조 5천억 달러 우리나라 돈으로 1,800조 원이나 되는 천문학적 액수의 시장을 형성할 것이라고 글로벌 경영 컨설팅 회사 맥킨지는 예견하고 있다.
물론 과열된 메타버스 관련 시장이 거품으로 인식되어 메타의 주식이 하루에 200조가 빠지는 등 기대감이 급격히 시들고 있기는 하다. 하지만 1990년대 말 IT 버블 혹은 닷컴버블이라 불리던 사태 때도 지금의 메타버스 시장과 같은 현상이 있었다. 인터넷 세상이 도래한다는 온갖 예견들과 함께 IT 관련 기업들에 막대한 재정이 투자되었지만, 생각했던 인터넷 세상이 아직 오지 않음을 깨닫고 부풀었던 기대감은 거품처럼 터져버렸다. 하지만 결국 지금 우리는 초고속 인터넷 인프라의 확산과 스마트폰의 보급으로 실로 인터넷이 지배하는 세상을 살고 있다. 닷컴버블 때에 거품이라 말하던 그 세상을 사는 것이다.
현재는 메타버스의 거품이 꺼지고 회의론이 팽배하지만 중요한 것은 방향성이다. NVIDIA(엔디비아) 는 기업 비전을 메타버스라고 밝혔고 페이스북은 메타로 사명을 바꾸며 기업 정체성을 메타버스로 정하였다. Microsoft(마이크로소프트)도 92조 원(687억 달러)에 게임사를 인수하여 메타버스 개발에 전력을 다하고 있고 애플도 메타버스를 경험할 수 있는 증강 현실 안경(Augmented Reality Glass)을 개발하고 있어 메타버스는 빅테크들의 각축장이 되고 있다. 거대한 흐름이 된 메타버스를 지금의 작은 이슈가 막을 수는 없을 것이다.

플랫폼 제국
위에서 언급한 기업들을 보면 알겠지만 메타버스 플랫폼은 아무나 만들 수 없다. 기술력, 자본력이 있어야 하고 사람들을 참여시키려면 기존에 보유된 사용자(user)가 있어야 한다. 이를 충족할 수 있는 곳이 빅테크로 불리는 미국의 공룡 기업들이다. 페이스북은 세계 최대인 27억 명의 사용자를 보유하고 있다. 유튜브의 사용자는 23억 명으로 최대 국가인 중국의 14억을 훨씬 웃도는 사람들이 사용하고 있다. 페이스북의 CEO 마크 저커버그가 어느 나라를 방문하면 그 나라 대통령이 나와 영접한다. 플랫폼을 이용하는 사용자의 숫자는 영향력에 비례하고 이 영향력은 권력과 돈에 연결되기 때문이다. 그 영향력은 플랫폼 안에서도 동일하게 적용된다. 플랫폼이 사용자들이 각각의 콘텐츠를 공유하는 자유로운 시장이라고 생각하지만, 플랫폼을 관리하는 보이지 않는 강력한 통치 시스템이 있다. 유튜브를 예로 들면 알고리즘이라고 불리는 통치 시스템에 선택되지 못하면 자신의 콘텐츠가 노출되지 않고 돈도 벌 수 없다. 알고리즘이 원치 않는 콘텐츠는 삭제되거나 제한당한다. 그래서 유저들은 알고리즘에 선택되기 위해 알고리즘이 원하는 모습으로 끊임없이 노력하게 된다.
플랫폼은 결코 자유로운 시장이 아니다. 알고리즘에 의해 통치 받는 곳이고 그 권력은 강력하며 절대적이다. 메타버스의 시대가 본격적으로 도래한다면 빅테크가 주도하는 몇 개의 플랫폼에 사람들이 몰리게 될 것이고 한국에서 카카오톡이 메신저 시장을 선점하여 모든 한국 사람이 카카오톡을 사용하듯이 온라인상에서 소통하길 원하는 사람들이 흡수될 것이다. 그 많은 사용자를 받아들이는 플랫폼은 그만큼 권력을 쥐게 되며 경제 활동을 포함한 사용자들의 활동은 플랫폼에 빅데이터와 막강한 통치권을 주게 될 것이다. 가상 세계는 말 그대로 존재하지 않는 가짜 세계이다. 하지만 존재하는 진짜 세계를 뛰어넘는 권력과 부와 인구를 모으고 있고 사용자들은 그 권력에 선택되어 부와 권력에 편승하기 위해 노력한다면 플랫폼을 향한 사용자들의 추종은 국가를 향한 애국심을 넘고 종교의 믿음을 넘을 것이다. 모든 영역을 잠식하며 통치하는 제국의 모습으로 가상 세계는 다가오고 있다.
실체를 이기는 허상
가상 세계의 발달은 더 나은 삶을 제공하는 것으로 비칠 수 있지만 안타까운 사실은 대한민국 국민 2명 중 1명은 소셜네트워크서비스(SNS)와 현실의 ‘나’ 사이에 괴리를 느끼고 있으며, 37.4%는 지인이 SNS에 올린 사진이나 글을 보고 상대적 박탈감을 느낀 적이 있는 것으로 나타났다(서울신문 외 2, 2019).
사람들은 고급 레스토랑에서의 식사, 해외 유명 관광지 방문, 새로 산 명품 가방 등 SNS에 나타난 모습과 자기의 현실 사이에 괴리와 상대적 박탈감을 느낄 뿐 아니라 이상과 현실 사이에 공허함이 느낀다. 사람들에게 비치는 모습과 실제 모습이 다른 것이다. SNS상의 나는 실제의 내가 아니고 만들어진 허상일 뿐이다. 그리고 그 허상은 실체를 대체한다(Baudrillard, J., 1981). 명품 가방을 사는 여성들은 명품 가방의 품질 때문에 사는 것이 아니다. 잘 만들어진 명품 브랜드의 이미지를 사는 것이다. 실체가 아닌 이미지에 돈을 투자하는 것에 우리는 이미 너무 익숙해져 있다. 이러한 현상은 대체 불가능 토큰이라 불리는 NFT(Non-fungible token)로 잘 나타난다. 얼마든지 복제가 가능한 디지털 이미지인 허상에 어마어마한 가치를 부여하고 사고 판다.

허상을 사고팔고(NFT) 허상이 자기 모습을 대체하며(SNS) 허상이 되어(메타버스 상의 아바타) 허상들과 대화하는 허상의 세계가 이제는 너무 익숙해 하나님이 만드신 진짜 세계 위에 군림하려 들고 있다.
미디어 중독
1) 올즈(James Olds)와 밀러(Peter Miler)의 실험

1954년 심리학자 올즈와 밀너는 쥐를 통해 실험하던 중 흥미로운 사실을 발견하게 된다(Olds & Milner, 1954). 쥐의 뇌의 중추 중 측좌핵 부분에 가는 전극을 심고 약한 전류를 흘려 보냈을 때 쥐가 쾌락을 느끼는 것을 보고 버튼을 누르면 전기가 흐르는 장치를 만들어 쥐가 그 버튼을 누를 수 있게 해보았다. 실험을 하던 어떤 쥐는 버튼을 1시간에 600회 가량 누르고 먹지도 자지도 않고 하루에 48000번의 버튼을 누르다가 죽어버린 쥐도 있었다. 이 실험으로 뇌에는 쾌락을 관여하는 중추가 있다는 것을 발견하였다. 그리고 쾌락을 느낄 때 뇌 한가운데에 위치하고 있는 복측피개영역 (VTA)에서 도파민(dopamine)이 분비되어 측좌핵과 전전두엽을 자극한다는 것을 알게 되었다. 측좌핵에 도파민이 흐르면 약한 전기로 쥐의 뇌를 자극한 것 처럼 쾌락을 느끼게 되고 전두엽에 도파민이 흐르면 이 정도의 보상이 적절한지에 대해 판단하게 된다. 그리고 적절한 보상은 그 행동을 반복할 수 있는 동기가 된다. 모든 사람들은 욕구가 있고 그 욕구를 충족하기 위한 행위를 한다.

예를 들어, 배가 고프면 식욕이라는 욕구가 발동한다. 식욕은 음식을 요리하고 준비하는 행위를 수반한다. 그리고 맛있게 차려진 음식을 먹었을 때 VTA는 도파민을 분비하고 측좌핵은 쾌락을 느끼고 전전두엽은 식사를 하기 위해 요리하고 식탁을 차리는 수고에 비해 분비된 도파민이 적절한 보상인지를 판단하게 된다.
요리가 만족스러운 결과였다면 앞으로도 계속 요리를 할 것이고 그렇지 않다면 배가 고플 때 배달 어플을 실행 할 것이다. 이러한 뇌의 보상회로가 식욕이라는 자연적인 동기와 그에 따른 적절한 도파민의 보상은 지극히 자연스럽고 부작용도 없다. 하지만 약물과 게임, 미디어와 같은 인위적인 보상은 쾌락에 더 몰두시키고 그것이 반복되면 중독이 일어나기 쉽다.
맛있는 음식을 먹으면 배가 부르고 식욕이 사라져 다음 식사시간 때 까지는 요리라는 행위를 할 동기를 느끼지 못하게 되고 일상을 이어나가게 된다. 하지만 게임은 손가락질 몇 번에 행위와 노력을 수반하지 않고 보상을 뇌에게 전달하며 배부르다는 제한이 존재하지 않아 지속적으로 이어 갈 수 있고 더 자극적이다. 요리보다 훨씬 짧은 시간에 보상이 이루어지며 훨씬 자극적이며 즉각적이며 보상을 보장한다. 요리사의 실력에 따라 음식은 맛이 없을 수도 있을 수도 있지만 게임은 그 결과를 보장한다. 이러한 행위에 비해 충분하며 보장된 보상은 전전두엽이 게임이라는 행위를 계속 하도록 판단하게끔 한다.
중독은 '특정 행동이 해가 될 것임을 알면서도 반복적으로 하고 싶은 욕구가 생기는 집착적 강박'이라고 할 수 있다. 이러한 집착은 어떻게 형성 되는 것인가? 도파민에 의해 반복적으로 뇌가 자극되면 도파민 수용체의 기능이 저하되게 된다. 이러한 과정에서 약한 자극에는 반응이 점차 약해지는 상태가 되고 이로 인해 더 강한 자극에 대한 욕구가 생기게 된다. 결국은 쾌락을 관장하는 중추가 제 기능을 하지 못하여 자기 의지와는 상관없이 그 자극을 계속 찾는 통제 불능의 상태에 이르는 심각한 중독의 상태가 된다. 따라서 중독은 단순히 습관이나 의지의 문제가 아닌 뇌 질환으로 봐야 한다고 전문가들은 입을 모으고 있다.
성경은 이러한 반복적인 문제데 대한 해결을 제시하고 있다.
“만일 네 손이 너를 범죄케 하거든 찍어버리라 불구자로 영생에 들어가는 것이 두 손을 가지고 지옥 꺼지지 않는 불에 들어가는 것보다 나으니라” (마가복음 9장 43절)
게임 중독이니 손을 찍어버려 하지 못하게 하라는 말일까? 도박 중독으로 손목을 자르고 갈고리를 손에 달고도 도박을 하는 영화를 본 적이 있다. 손을 자르면 손목으로도 할 수 있다.
성경은 문제의 요인을 잘라버리라고 말씀하고 있다. 이건 의지의 문제가 아니다. 의지로 이 문제를 해결 할 수 없다. 의지의 문제로 해결 되었다면 중독에 걸리지도 않았을 것이다. 중독자들 그 누구도 중독을 원하지 않는다. 끊고 싶지만 다시 말하면 의지가 있지만 되지 않았다는 것이다. 마약중독자들이 중독을 끊을 때 재활센터에 입소를 하게 된다. 마약을 하고 싶어도 할 수 없는 환경 가운데 들어가 마약을 끊게 된다. 미디어 중독을 끊으려면 미디어를 할 수 없는 환경을 만들어야 한다.
대표 적인 예가 학생선교사 (Student Missionary)들이다. 그들의 삶이 어떠한가? 1년을 휴학하고 열방에 복음을 전하러 간 학생선교사들은 스마트폰을 반납하고 전화와 문자만 되는 핸드폰을 받으며 사역을 시작한다. 미디어를 하려고 해도 미디어 기기가 없다. 미디어 기기가 잘린 것이다. 남에 것을 빌려서 할 수도 없다. 왜냐면 팀으로 사역하기 때문에 팀원들과 24시간 함께 시간과 공간을 공유한다. 미디어를 탐닉하던 장소가 잘렸다. 새벽 기도로 아침을 시작해 예배, 말씀, 언어 공부, 전도로 하루 일정이 빡빡한 그들에겐 미디어를 할 시간 조차 없다. 미디어를 즐기던 시간도 잘라버린 것이다. 그렇게 1년을 사역한다면 미디어 중독을 끊지 않을 수 없게 된다.
2) 쥐 공원 (rat park)
1977년 Simon Fraser University의 심리학자 브루스 알렉산더(Bruce K. Alexander) 는 환경이 중독에 어떤 영향을 주는지에 대한 실험을 진행하였다(Alexander et al., 1978).

흰쥐 8마리 A그룹은 쥐 공원이라 명명한 쥐들이 살기에 쾌적한 환경에 두고 또 다른 8마리인 B그룹은 비좁고 삭막한 우리에 가두어 두었다. 그리곤 두 곳 모두 마약 성분인 모르핀이 들어간 물과 그냥 물을 넣어두었다. 쾌적한 쥐 공원에 살던 A그룹은 모르핀을 거의 섭취하지 않았지만 삭막한 곳에 있었던 B그룹의 쥐들은 쥐 공원의 주들보다 16배 많은 모르핀을 섭취하였다.
이러한 실험 결과가 사람에게서도 동일하게 드러난 사건이 있었다. 베트남 전쟁에 참여한 미군들의 20%는 대량의 헤로인을 사용하고 있었다. 전쟁 후 군인들이 돌아오면 미국은 마약 중독자들로 넘쳐 날 것으로 생각하여 미국에 적지 않은 사회문제로 야기 될 것을 우려했었다.하지만 복귀한 군인들의 95%가 집에 돌아온 후 약물 사용을 멈췄다. 따뜻한 가족들의 품으로 돌아온 군인들은 더 이상 마약을 할 필요를 느끼지 못하였기 때문이다. 중독을 이기기 위해 환경이 얼마나 중요한지를 보여주는 대목이다.
"또한 너는 청년의 정욕을 피하고 주를 깨끗한 마음으로 부르는 자들과 함께 의와 믿음과 사랑과 화평을 따르라" (디모데후서 2장 22절)
게임 중독자들과 함께하면 게임 실력이 늘 것이다. 미디어 중독자들과 함께 한다면 더 많은 미디어를 소비하게 될 것이다. 하나님을 부르는 자들과 함께 한다면 세상의 정욕을 피하고 주를 따를 수 있을 것이다.
두 나라
두 나라가 있다. 그중 하나인 하나님의 나라는 하나님이 왕인 곳이다. 하나님의 나라(Kingdom of God)는 하나님(God)이 왕(King)으로 통치(Dominion)하신다는 뜻이다. 왕이신 하나님의 뜻이 이루어지는 곳이 바로 하나님의 나라이다.
“나라가 임하시오며 뜻이 하늘에서 이루어진 것 같이 땅에서도 이루어지이다”(마 6:10)
다른 하나는 사탄의 나라이다. 하나님의 나라는 유기체처럼 움직이고 확장하는데, 사탄의 나라는 이것을 막고 이기려 들고 있다. 하나님의 나라가 하나님의 말씀이 이루어지는 곳인 것처럼 사탄의 나라는 그의 뜻이 이루어지는 곳이다. 사탄도 그 나라를 확장하길 원하고 그 뜻을 이 땅 가운데 이루기 위해 그 뜻을 전한다.
매체의 전환
트럼프의 대변인 캐롤라인 래빗이 앞으로 독립 언론인, 팟캐스터, 소셜미디어 인플루언서, 콘텐츠 크리에이터들에게 백악관 취재 자격을 줄 것이라고 발표하였다(한겨레, 2025). 미국 내 공화당 지지자들과 청년층은 기존 미디어들의 뉴스와 소셜 미디어의 뉴스를 비슷한 정도로 신뢰한다는 조사 결과도 있다(Pew Resarch Center, 2024). 트럼프 대통령이 선거운동을 할 때 인플루언서들의 소셜미디어에 적극 출연한 것을 보면 이러한 상황을 단적으로 보여주고 있다.
영적전쟁
수많은 메시지가 쏟아져 홍수를 이루고, 이제는 공기가 되어버린 미디어의 세계는 영적인 이 두 나라의 충돌이 가장 첨예한 곳 중의 하나이다.
“그러므로 하나님의 전신 갑주를 취하라 이는 악한 날에 너희가 능히 대적하고 모든 일을 행한 후에 서기 위함이라 구원의 투구와 성령의 검 곧 하나님의 말씀을 가지라”(엡 6:13, 17).
거짓은 진리를 이기지 못한다. 사기꾼의 사기에 당하지 않는 방법은 진짜를 아는 것이다. 하나님의 말씀은 진짜이다. 시대와 상황을 초월하여 언제나 어디서나 옳다. 그래서 진리라고 부른다. 진리는 거짓을 찔러 쪼갠다. 우리에겐 이 진리가 있다. 이 진리로 우리는 자유롭게 되었고 나음을 입었다. 그래서 진리 되신 하나님의 말씀은 능력이 있다. 그 능력으로 이미 도래한 디지털 제국에서 거짓에 대항하는 영적전쟁을 수행하여야 할 것이다.
영적 전쟁터인 미디어 환경 가운데 살아가고 있는 우리는 두 가지 입장에서 미디어를 대해야 한다. 전쟁에서 공격과 방어를 통해 전투를 수행하듯이 미디어 대응과 활용을 생각해야 할 것이다.
MZ세대 부모의 인식변화
가치관이 형성되는 시기이자 미디어의 노출에 가장 취약한 세대인 MZ세대에게 올바른 가치관을 형성할 수 있는 환경 조성은 절대적으로 필요하다. 하지만 미디어에 대한 부모의 인식 부족으로 이들은 무분별한 미디어 환경에 노출되어 있다. 한국 영유아의 스마트폰 이용률은 53.1%, 스마트폰의 최초 이용 시기는 평균 2.27세로 나타났다(육아정책연구소, 2013). 또, 우리나라 만 3∼9세 어린이는 하루 평균 4시간 45분 동안 미디어를 이용한다(한국언론진흥재단, 2020). 청소년의 61.5%는 하루 3시간 이상 스마트폰을 사용하고 그중 22.8%는 5시간 이상 사용한다(한국청소년정책연구원, 2022).
이러한 결과는 기성세대의 인식 부재와 무관심을 단적으로 보여준다. 우리는 아이가 보챈다고 아이들이 잠잠할 수 있도록 수면제를 주지 않는다. 단언컨대 무분별한 미디어는 수면제보다 해롭다. 초등학생 아이가 담배를 피우고 있다면 때려서라도 말릴 것이다. 하지만 담배만큼 해롭고 중독성 강한 게임을 하는 아이들을 어른들은 제재하지 않는다.
자녀들을 위한 적절한 미디어 환경 조성은 아이들보다 부모의 절제를 요구한다. 부모가 TV, 스마트폰, 게임 등에 시간을 소비하면서 아이들에게 절제를 요구할 수 없다. 또한 아이들에게 미디어 사용을 하지 못하도록 강요만 하는 것은 미디어 중독을 해결할 방법일 수 없다. 부모의 눈을 피해 미디어를 접할 기회와 방법은 주변에 얼마든지 있다. 아이가 스스로 미디어 사용 규칙을 정하고 실천할 수 있도록 격려하며 미디어 소비와 자극을 대체할 여가 활동을 제시하고 동참하는 부모의 적극적인 개입과 미디어에 대한 인식 변화가 선행되어야 할 것이다.

미디어 리터러시 Media Literacy
하지만 이 마저도 온전한 해결책이라 할 수 없다. 공기를 끊을 수 없듯이 공기처럼 주변에 있는 미디어를 끊을 수 없다. 학교에 가든 친구의 집에 가든 길거리에서든 하물며 교회에 가도 스마트폰을 쥐고 게임을 하는 아이들의 어깨 너머로 미디어를 접할 수밖에 없다.
부지불식간에 미디어의 독성이 친구들의 어깨를 넘어 파고든다. 완전한 단절은 불가능하다. 그래서 무엇보다 필요한 것이 미디어를 읽고 분별하는 능력이다. 미디어 홍수의 시대에 모든 사람에게 이런 분별력이 필요하겠지만, 스마트폰을 들고 태어난다고 하며 디지털 원주민이라 불리는 MZ세대에겐 절대적으로 필요한 능력이라 하겠다.
그러한 MZ세대에게 어떻게 선악을 구별하는 분별력을 심어줄 것인가? 분별의 핵심은 기준, 즉 가치관이다. 다행히 우리에겐 시대와 상황을 뛰어넘어 항상 옳고 세상의 창조와 함께 기준 자체를 정하신 절대 가치, 하나님의 말씀이 있다. 하지만 문제는 그리스도인들조차 성경의 말씀을 상징이나 신화쯤으로 치부해버리는 경우가 있다는 것이다.
예수님은 하나님의 나라를 구하라고 하셨다. 누군가 이 말씀을 대할 때 여전히 염려 때문에 하지 말라고 하신 이방인의 기도 즉 무엇을 먹을까 마실까 입을까를 위해 기도한다면, 사람이 떡으로만 살 것이 아니라고 하셨지만, 너무 이상적이고 비현실적이라고 한다면, 모든 민족으로 가서 제자 삼아라 명하셨지만, 이것이 나와 내 자녀에게 해당하는 말씀이 아니라고 생각한다면, 그런 사람들에게 성경은 진리가 아니고 신화이고 상징이다.
신화 따위에 우리의 인생을 맡길 수 없다. ‘아멘’은 하지만 따르지 않고, 믿는다고 하지만 행하지 않는다면 대적의 말에 속은 것이다. 그렇게 속은 사람이 교회에서 아이들을 가르치는 교사이고 부모라면 아이들이 진리의 말씀을 접할 기회는 없다. 말씀과 행함의 괴리 때문에 주님을 믿는다는 것은 종교 행위에 지나지 않게 된다. 이렇게 진리를 접하지 못한 아이들에게 거짓을 이길 힘 따윈 없다. 아이들은 키우는 대로 성장한다. 아이들이 잘못 큰다면 누구의 잘못이겠는가?
미디어 군대 Media Army
그렇다고 악한 미디어 환경을 피하고 방어만 한다고 이 전쟁에 승리할 수 없다. 최선의 방어는 공격이다. 미디어와 IT기술은 그동안 선교의 도구로 쓰임 받았다. 유튜브, 블로그나 SNS를 통해 콘텐츠를 배포하여 직접 복음을 전하기도 하였고 컴퓨터 센터나 IT 비즈니스를 통해 선교사역을 돕는 역할도 하였다.
지금까지 오디오 성경은 780개 언어로 녹음되어 배포되었고 예수 영화는 1,500개 언어로 더빙되었고 이를 통해 5억 명이 영접했다고 보고된다(Jesus Film Project, n.d.). 온라인 전도사역 플랫폼인 SFJ에는 지난 10년간 9천만 명 가까이 방문했으며 이로 인한 영접자는 1,600만여 명으로 집계되었다.
복음 전파가 제한적인 이슬람 지역에서도 제한이 없는 미디어 사역은 효과적이었다. 이슬람 공화국인 이란에는 다수의 위성 복음 방송과 유튜브 채널이 존재한다. 이러한 채널들은 방송 중에 전화번호와 텔레그램 아이디를 자막으로 공개하여 시청자들이 실시간으로 신앙상담을 할 수 있게 한다. 그 중에 한 위성방송 채널인 Shabake7의 통계에 따르면, 2021년 한 해에 전화로 신앙상담을 하고 영접한 수가 7만 명이라고 전하였다.
시간과 공간에 제약이 없는 미디어는 전 세계 구석구석에 인터넷 인프라가 구축된 오늘날 가장 빠른 복음 전파의 도구임에 틀림이 없다. 그럼에도 불구하고 복음적 콘텐츠는 다른 콘텐츠에 비해 아주 극소수에 불과하다.


여호수아와 갈렙은 정탐 후 보고에서 진리를 선포했지만, 다수의 정탐꾼의 거짓 보고에 속아 겁에 질린 모든 이스라엘 백성은 그들을 공격하려 하였다. 여호수아와 갈렙은 다수 앞에 소수였지만 우리는 지금 그들이 써 내려간 하나님의 역사를 결국 보고 있다. 진리는 승리한다. 세상의 가치관으로 가득한 미디어 세상에 우리는 마치 골리앗 앞에 다윗과 같지만, 결국 다윗은 승리했고 여호수아의 군대는 언약을 성취했다. 아무리 작은 빛이라도 결국 어둠을 몰아낸다.
그래서 미디어 군사들의 연합이 필요하다. 유튜버들의 소속사 격인 MCN(Multi-Channel Network)은 다중 채널 네트워크를 의미하는 말로 1인 방송 창작자들을 종합적으로 관리해주는 일종의 매니지먼트 서비스를 의미한다. 최근 소비자들이 전통적인 매체인 TV, 라디오 등에서 유튜브 같은 온라인 플랫폼으로 옮겨 감에 따라 지상파나 메이저 엔터테인먼트 회사들도 MCN을 설립하고 있다. 미디어 세상에서 영적전쟁을 수행할 미디어 군단이 설립되어야 한다. 복음 콘텐츠를 제작할 수 있는 미디어 군사들이 훈련되어야 하고 함께 기도하며 한 비전을 가지고 연대해서 싸워야 할 것이다. 개인이 감당할 수 없다. 세상의 유튜버들도 더 많은 구독자를 가지기 위해 서로 연대한다. 우리는 이 영적전쟁을 감당하기 위해 전장에서 싸우는 전투 요원도 필요하고(크리에이터), 작전을 짜는 장교(기획자)와 훈련 교관도 필요하다(미디어 교육자). 이를 지원하는 후방 부대(기도사역)도 필요하고, 전령(배포)과 지원도 필요하다.거짓이 가득한 미디어 세상에 진리를 선포하며 미디어의 산지를 취하는 미디어 군단(Media Army)이 일어나야 한다.
앞으로 미디어 군단의 영적 싸움은 진리를 담은 콘텐츠의 제작과 배포하는 것도 있지만, 모세가 애굽의 종이 된 이스라엘 백성을 출애굽 시킨 것처럼 하나님을 대적하여 만든 가짜 세상에서 종의 신분으로 살아가는 사람들을 출애굽 시키는 ‘출 메타버스(Exodus metaverse)’ 사역도 필요할 것이다. 타락한 미디어 세상을 보며 한탄만 할 때가 아니다. 연합하고 맞서 싸워야 한다. 침노하고 취하여 주님께 올려드리며 주님의 나라를 확장하여야 한다. 진리는 승리한다. 우리 주님의 말씀은 성취된다. 마지막 시대 첨예한 영적 전쟁터인 미디어 세상에서 전쟁을 수행하길 촉구한다.
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